無被弾PSO2

PSO2関連の記事投稿

記事が長いのはわざとです。扱う内容が内容であっさりとした話ではないことと、読み物としてダラダラ読めるようにです。
過去の攻略記事をカテゴリ分けしました。攻略一般は普通の攻略関係、攻略ディープは賛否両論ありそうな重めの話しです。

esランキングを初めて走る
esランク

仕事がプロジェクトの都合で10連休となったので、esランキング走ってました。
結果は見てのとおりです。

走った感想を端的に書くと

この糞仕様考えたやつは頭おかしい 

es緊急中のスケジュール
essche

本家のデウスがこまごまと入ってくる都合でこんなスケジュールで動いてました。
ROで廃人やってた時を思い出してちょっと懐かしくなってました。ROはMMOなんで固定狩り(特定の地点陣取って戦う方法です)は場所を開けたら他のPTに場所奪われる可能性がありました。なので、18時間耐久12人PTとかもよくやってたなぁ…。
いやーもう結構な年だけど、SEのクラススキル「睡眠時間-30%」があるおかげで無理しても平気ですね。
当たり前ですが、es緊急は基本的に緊急開催時間中は走り続けてないとランクはガンガン下がります。
となると見ればおかしいのが分かると思うんですが、特に5/1と5/2の異常さがやばすぎます。
 前日24時までやっておいて、翌日9時から21時まで休憩時間2時間だけで後はずっと緊急です。完全に仕事並のスケジュールで笑いました。

前々から異常だと思ってましたが、これ誰かSEGAの社員がランキング走ってみて「あ、この仕様やべーな」って思わなかったんでしょうか。開催時間が長いのはいいんですが、時間中ずっと張り付いてないといけない仕様はやばすぎます。 

es緊急でランクインするために必要な物
今回自分がランキングを走ったのは自分の意見を実証するためってのもありました。
それは

「es緊急は時間が全て。社会人はもちろん学生すら無理のNEET仕様」 

です。で、今回実証してみた感想なんですが、ちょっと訂正が必要なことが分かりました。

まずes緊急は時間が全て。これは間違いないです。
後でチップ構成張りますが、私は超級はワンパン確実。覇級はPSEor薬で火力アップが都合よくついて、かつC枠チップの機嫌がいい時だけワンパンできるって感じでしたが、時間かけりゃランクインできました。
ただし今回修正が必要なことが分かったのは、本当に上位いくにはチップ構成も重要ってことです。
覇級を確実にワンパンできるようにならないと恐らくトップ30くらいは厳しいと思います。ただし時間に勝ることはできません。
よって時間9割、チップ構成1割って感じだと思います。もちろんチップ構成が良ければ良いほどかけなきゃいけない時間は短縮されますが、基本的にランクインしたければ可能な限り張り付かないといけないので、やはり時間がほとんどです。プレイヤースキル云々は致命的なレベルじゃなきゃ大差ないと思います。基本的にパターンゲーなので、パターン覚えたら後は完全に作業です。

そして社会人はもちろん学生すら無理。
これについても基本的にそうなんですが、やや修正が必要です。
それは上に行くほど飛躍的に厳しくなるっていう話です。1000位以内とかなら社会人でも余裕だと思います。学生さんなら200位以内でもいけると思います。
そして今回自分のスケジュール見ると分かるんですが、およそ2日間無駄にしてこれくらいの順位いけてるんですよね。100位の人とのポイント差みると恐らくもう1日無駄にしても100位いけたかと思います。

つまり全6日のうち3日くらい本気出せばいけると思います。社会人は3日は無理でしょうが、学生ならいけるはずです。なので100位以内狙うくらいであれば、学生がプレイべートをPSO2にオールインして張り付くことができれば、本業(学業)を犠牲にしなくてもランクインできると思います。
 
チップ構成
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光チップは貧弱なんでこんな感じです。
属性が低いんで、フレは覇級ならサイコorWDルーサー、超級なら適当に属性高いやつって感じです。今回ランクインしてヴィエラもらえるから構成変えるかも?見てのとおり貧弱すぎて光は覇級1確できたことありません。
 
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 闇。属性は充分ですがダカバス外してます。フレがダカバスSPの人がなぜか多いので、ダカバスをフレから調達って感じですね。パラディーゾはPPの都合使いにくいんですが、8ファセットがアビリティMAXなんでなんとか運用できるって感じです。ガルミラ欲しかったなぁ。

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 氷。これまたダカバス外してます。イデアルシザーとセイクリッドダスターどっちがいいか迷ってるんですが、アクティブチップすでに2枚あって減らしたいので、こっち。氷チップって自分が持ってないっていうより、そもそも強いチップなさすぎるような…。10日後に出る限定チップ、導きのセラフィが氷なんで期待ですかね。

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 風。リナNY使ってるんで武器はインヴェイド風用意しときました。アクティブチップが3枚もあるんで、開幕PPすっからかんです。

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 炎。もともとミズーリの枠はジェネNYにして、ファセットが8ファセットだったんですが、ジェネNYをSPにしてるフレが多いので、こっちにして11ファセットにしました。そもそもフレ云々なしにしてもこっちのほうが強いですね。

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 雷。無駄にチップコスト浮いてますが、アリオンが作りかけてで雷だからってのもありますね。
テンイのおかげで安心してごり押しできるんで快適です。 

VアネもCアネもSOROもWDルーサーもないですが何とかなってます。
esは1回超ガチなスクラッチ逃すともう無理なんて意見聞きますがそうでもないですと言いたいですね。 割とリカバーは聞くと思います。

※注意:この記事はデウスアップデート前(4/18)に書いて公開し忘れてた記事となるため、一部情報が古いです

EP4いよいよ終了

EP4もいよいよ終わりですね。EP5の新クラスがコマンダーだかコマンドーだかって解析結果もありますが、眉唾なんで今は触れません。
EP4は正直もう煮詰まってるんでやりたいこともあまりなく、EP5はよって感想しか出ません。

さて、今日はEP4を振り返ってみたいと思います。全部については触れません。イメージに残ってるやつだけです。
画像が多いのでお気を付けください。

 1

EP4開幕。Su実装されました。
当初は弱い評価でしたね。このタイミングで、新たに加入したチムメンがガチ思考だったんですが、加入の時「Suなんですがいいですか?」って言っていたのがとても印象深いです。
彼は弱いと評判の頃からSuを使い続け、その後もSu一本で走り続けており、今やとんでもなく強いSuになっています。「いやー俺前から~が好きだったんだよ、~は弱体化されても好きだから使うよ(大嘘)」みたいなどのゲームにもいる強キャラ厨などとは違うタイプで、実際に強くなれた。見事なもんです。

しかし今考えるとトリムとワンダの時点で十分強かったよなぁ…と思わなくもないです。少なくとも当時の近接下位クラスよりは明らかに強かったと思います。
スライサーだのショックだのの消費PP、火力、射程、範囲、回転率が実はかなりいいんですよね。

2

 
東京、BGMが最高でした。昼も夜も最高で、今でもMP3で聞いてます。
レアドロに関してはセイガーがトリガーでかなりのドロップ率なんでうちのチームでは30連くらいやったりしてました。ただその弊害で東京フィールド自体は死にました。
その後過疎ったままになってますね。この時期の東京フィールドって無駄にポイント必要だから12人いないと無駄に時間かかる、かつ隔離領域のEトラとか結構シビアだったんできつかったんですよね。 
その後緩和されましたけど。

3
 
EP5ストーリー開幕。最初のストーリーは辛かった…特にコオリのキャラは相当きつかったです。
一方人気ランキング低いヒツギは当初から結構好きでした。マトイが正直あまり好きではないので交代で出てきた主人公って形の補正もあるかもですね。

4
この期間限定ってルーサーが出てくる浮上施設のやつでしたっけ?
ルーサーの笑い声しかイメージにないっすね。後は一応ガルグリが出るってことくらい?
バレンタインに至っては何も記憶がない…。糞鳥ことディアボが出てくるやつでしたっけ?
 
5
 
Su本格的に始動です。よく考えるとここからマロン放置。実に1年以上。ものすごい話です。
マロン実装直後にトリム☆13のためにリリーチ回ってる連中が近くにいた連中はすぐに強さが分かったと思います。何しろリリーチの雑魚が一瞬で全滅するっていう意味不明な状況でしたから。
 
6
 
ギャザリングも実装されました。当初のギャザリングは全くフィーバーせず、宝石系も全くドロップせず。実装されたリングが一部は強烈だったにも拘わらず+20作るのが大変すぎました。
実装ー緩和の流れは先行してる人が損するので大嫌いなのですが、こればっかりは緩和されてよかったと思います。緩和されてなかったら、この後のリング地獄が辛すぎた。

プラネットエクスプローラーに関してはラッケージベストのセットが自分が初めて買ったレイヤリングでしたので、今でも非常に印象深い。

7
ニャーピピス。非常によかったです。今でもたまに着てます。ウィナーズデザインは毎回思いますが「大当たり1、小当たり1、ネタ枠2」みたいな感じなのが妙に気になります。
デザイン出してくれた人には大変申し訳ないんですが、コスも武器迷彩もネタ枠って要ります?誰も使ってないし、値段が不人気さを物語ってると思うんですが。
開発が実装するならスクラッチの価値維持のために意図的にゴミを入れてるってのは分かるんですが、一般ユーザーがデザイナーとなるこの手のスクでネタ枠を複数取る理由がさっぱり分からない。

 8
新生武器実装。新生武器に関してはまぁよかったと思います。武器強化は最低限レベルで必須なのにラムグラも金もかかりすぎだったと思います。
ただしエンペの供給が不安定問題はこないだ書いた通りですけどね。 
新ペット?馬のコンセプトは良かったと思うんですがねー。デザインが複雑なんで調整能力が足りなかったって感じですかね?もっともここで馬までガチだとSuがもっとひどいことになりますが。

9
 ヤマト実装。
やはりBGMが最高。ムービーのかっこよさと相まって感動しました。

実装前からヤマトについている菊花紋章が問題となりましたね。別にどうとか思うわけではありませんが、菊花紋章は皇族の紋。皇族は日本人の象徴と考えられている以上、日本のゲームとしては不適切だと思います。アメリカのゲームでアメリカの国旗破壊するようなゲーム作りますか?っていうのと同じ話です。右翼とか左翼とか反日とかとは別にして避けるべきだったと思います。

そしてPS4勢の参加と合わせてものすごい人の数になりました。うちのチームでも36人緊急とかやることになって大忙し。もっとも二カ月持たずに半分以上消えて、今やだれも残ってないですけどね。
1週間ずーっと大和しか来ない緊急で、大和のコレクトも大和だけ言ってればものすごい早さで終わるので、PSO2、というかEP4のダメな部分が最高に体現された期間がこの辺りだったと思います。

またクエスト進行不能バグなんてのも出ました。確かハギトのとこで出てくるヘリが左側の崖から滑り落ちて行ってしまって攻撃不可能になるんだったかな?
 クエストの難度的には失敗するほうが難しいって感じで、普段ソロ緊急なんてしない人もかなりの人数がソロチャレンジしたと思います。ハギトにスタンハメされて時間無駄に食うとかしない限り安定してクリアできますね。しかし他ゲープレイヤーがPS4を契機に来たタイミングでこれはやはり失敗だったと思います。
他ゲープレイヤーからすると、この「ソロでも失敗するほうが難しい」みたいな クエストは「PSO2はゲームじゃない、アバターチャットゲーだ」と認識させるに至ってしまったようです。実際自分が他ゲーから誘った知人は似たような感想を残して消えていきました。ハードル、本当に重要です。

またコレクトファイルの配信期間延長もされました。SG使ってコレクトリセットや、レアドロをリアルマネーで買ってる人が居るんです。それは提示されている期限に間に合わせる為です。それを後からコレクトファイルの延長なんてことすると一般的には「詐欺行為」だと思うわけですが、ゲーム業界の特殊な諸々の事情で許されてますね。全て一度円をポイント系に変換するのはその辺の理由です。興味がある人は”円”と”ポイント”の扱いの差について調べてみると面白いと思います。立件されないだけで、顧客に対する相当な背信行為なんですが、SEGA側は無反応であり、問題視してるかすら疑問です。

 10
スタージェム実装されました。今やばらまかれまくって、身内でやっているとトリガー消化する時間が足りないくらいになっています。
このころはスタージェムの配布量が少なく、使い道もコレクトファイルリセットくらいしかなかったので、バランスとれていたように思えますね。もっとも別にバラまかれてもいいとは思いますが。緊急なんていう制度やめて、毎週予告分のトリガー配布とかにしてくれたほうがよっぽど嬉しい…

設定6実装されました。が、そこまで綺麗っていうわけじゃないかな?水とか山とか部分的には凄い綺麗なんですが、キャラとかはほとんど変わらないレベルだと思います。
有名所だと討鬼伝とかのほうがPSO2設定6より綺麗だと思います。 

11
 ウィナーズデザインB。これまたカセンホオズキとフロートエミッション、どちらも素晴らしい出来でした。両方とも今でも着ることがあります。
そしてエアリーエレガントサマー
アステリアガーターさんありがとうございました。物凄い儲けさせてもらった覚えがある。
夜光瞳以来の大勝利でした。

12
 トリガー、実装。
ついに念願のトリガー実装されましたね。
来てくれ来てくれとは思ってましたが。
これにより「固定を組む努力を怠っている」層と「怠っていない」層で結構な差が生まれるようになりました。
具体的には固定組む努力()をしている連中は特定の緊急をアホのように回ることが可能となったのです。これは本当によかったと思います。正直EP4で一番の成功施策はこれだと思う。 糞まみれのEP4の中で唯一の大成功で、本当にありがたい。

 そして期間限定クエ。完全にSu推しの為のクエでしたね。このころになるとうちのチームでは「Suは誰が出すか、俺はSuもう出したくない、飽きた」みたいなSuは絶対必須だけど、出せる人はもうやりたくないみたいな押し付け合いが発生していました。徒花でチェインマロンやりまくってたころですかね。サーバー2位とか取れてましたが、全然ガチじゃありません。SuGuとFi辺りを主力にしてゴリゴリやってれば1桁台は結構取れます。12人のうちやはり2,3人はライトの方もいました。
そんな中でこの期間限定クエはSuでいくと相当☆13ペットが手に入りました。おかげでうちのチームはやり込んでる連中の大半がSu作り出す始末。
 
13
 カブキスタイル。カブキショートは実装直後40m近くしたので、凄く欲しかったですがスルーしてました。最近再供給されて1mまで下がってやっと手に入って使うようにしました。基本的に高額AC品は使わないスタイルでプレイしているので、相当悩んだ挙句諦めてたからありがたかった…
そしてSGスクラッチ第一弾。DFコスチューム。ユクリータが好きで、アプレンティス衣装が欲しかったので引きましたがきつすぎました。能力追加「攻撃継承」みたいなやつも欲しかったんですが全然でないですね。 これ以来二度とSGスクラッチは引いてないです。

14
 
オーディン実装。クエの内容自体は相当いい物でした。
脳死の乙女勢力をしばき倒す回復制限。さぼっている寄生が多いとオーディンの斬鉄剣で死亡。
そしてオーディン戦はよくある理不尽糞ゲーではなく、しっかり画面を見てれば余裕だけど見てないとうざいっていう本来あるべきうざさ。
ドロップもドゥームが高性能でありウマイ。
アウラに関しては自分は魅力を感じなかったんで、ほどほどに回る程度でしたが、EP4実装クエストの中で最高のクエは間違いなくコレだと思います。

ネッキーリメイクする前に、このクエリメイクしたほうがよかったんじゃないか…?
今からでも遅くない、リメイク、しよう! 

アークマスロット実装。初週はガンガン最後までいけてコインうっはうは。これやべーとか思ってましたが、それ以後全く当たってません。最近緩和されましたが、ゲーム内容がそもそも演出が1種類しかないパチスロみたいなもんなんでかなり厳しいです。
親会社がパチ屋なんだからもう少し演出パターンくらいなんとかできなかったんだろうか。

15
 
FFコラボスクラッチは人気出るかと思って色々仕入れましたが、結果的には惨敗でした。全体的に値段が渋い。世界観と合わせにくいので売れなかったのかなぁ…
シャイニーサマーデイズはカジュアルGuのアウターとマイクロミニはよく使ってます。
またマイクロミニは比較的稼げましたね。

16
 ラスベガス実装。毎回言ってますがBGMが素晴らしい。昼も夜も最高です。
ライドロイドの操作性に関してはネガティブな意見出す人もいますが、自分は全く気になりませんでした。デフォルトで操作が反転してないのだけ気になりましたが、設定で変えられるので問題なし。
というよりこのライドロイドの操作性って色んなゲームにある操作方法のような…
旋回速度が厳しいとかって意見ありましたが、旋回速度これ以上あげちゃうとストップする理由がなくなっちゃうんで、意味のある制限だと思っています。脳死でグイグイ動かせて停止する必要もなくエンブレム拾い続けられるって完全に作業化するんで、意味のある制限がゲームを面白くするってパターンの典型ですね。
新しいクエストタイプとしては大成功だったと思います。動かしていて楽しいライドロイドと、コレクトは結構渋いが、直ドロ率はかなり高い。バランス的にこれぐらいが理想的なんじゃないかなぁと思いました。
敵がどこかに隠れてしまっているような状況やBマップで高層ビルを挟んで敵が沸いてしまっていたり、UFOがどっか遠くに飛んで行ってしまったりと敵のPOPに関してだけは課題ありでしたが、PSO2の根幹部分の問題だと思うので、対応は難しかったでしょう。
一方でこのクエは脳死でやっているかどうかが一発で分かるクエだったので「住み分けを進めてくれ…」って強く思ったクエの1つ目です。残り1分切ってる状況で7、8人が虹エンブ拾いに行ってる野良とか参加してると溜息しか出ませんでした。そのクエストがどういう仕様で、どう動いたらいいかを全く考えてないってことですよね。またとある人気ブログで間違ったセオリーを伝えた日から野良がその動きをする率が上がって辛かった時期もありました。人気ブログさんの影響力ってすごいんですね。

気になるのはスコアによってレアドロが上がるって言ってましたが、レア種Eトラの発生回数によってレアドロが上がっているように感じられた部分ですかね。スコアが2m以上稼げたレア種Eトラ1回と、スコアが1mほどほどのレア種Eトラ2回。後者のほうが明らかに☆13直ドロ率高かったように思えます。

自分はフォームJB,タイタンDB,ステルクTMGが欲しかったんで相当長時間ここ篭りました。というのも当時はベガスイリュージアがほとんどでなくて、ナイトギアとクーガーっていう邪魔専用ポジみたいなのが出てました。
 
しかしこれまたのちにコレクト延長。さすがにこれは二度目なのでSEGAに苦情メール入れました。 
いくらビジネスとはいえ、あまりにも不誠実すぎますからね。シートリセットなどは「時間を金で買う」行為の典型なのに、コレクトの期間延長されたら自分が買った時間の価値は変わってしまいます。
つまり自分が契約時に期待した利益が、売り手側の作為で棄損されるわけで、立派な不法行為だと思います。

 17

アークスリーグ実装されました。
正直面白いかっていうと面白くない。
いつぞやの生放送では「人気」とか言ってたけど、それは実装内容が面白いとかじゃなくて、単にSGもらえるからってだけです。
今はだいぶSGの気前がよくなったので、今アークスリーグやったらまた評価は変わるでしょうね。

シーサイドバケーションでは前結びシャツがよかったなぁ。その後数カ月にわたって、マイクロミニ+前結びシャツ着てました。

 18
ゴジラ実装。完全に意味不明でした。
それ以上に意味不明だったのが、マーケティングでゴジラを推しまくってたこと。
Webバナー広告やPSNのトップなどでは「これが超現実ゴジラだ!」とかいって、さもゴジラ要素のゲームだと思わせておいてコス実装しただけ。正直マーケティングとしてはやっちまってるタイプだと思いますよ。
セブンスドラゴン2020の初音ミクもそうですが、たまにSEGAはこういう詐欺みたいなマーケティングしますよね。端役で人気の要素使って、さもそれがメインかのような便乗商法って言うんですか。信用失うと思うんでよくないと思います。


そしてPSUコラボ実装。自分はPSU、PSPo出身のプレイヤーなんで万々歳です。コラボ内容的にはまぁ妥当…?
しかし音源が違うからか、全体的にキャラクターのボイスが変に聞こえます。特にエミリアとライアが違和感凄い。エミリアは声が低くなったというか、おばさん臭くなりました。ライアに関してはこんなに声低かったっけ?もう少し凛々しい感じの声だったと思うんですがこっちもおばさん臭い低い声になってました。聞き比べたわけじゃないですが、久々に聞く好きなキャラの声に凄く違和感感じましたね。

 19
幸子ライブ実装。
以前クーナのライブについて「あれは作るのに相当金がかかるんでほいほい新曲出せない」っていう話を酒井さんがしてました。

それどころか小林幸子さんという大御所を使って、しかもボーンを入れる(指が曲がる)独自のモデルを使ったライブを実装。なぁ、これそんなにリソース投下するほど人気あるか? 
たまに開発のリソースの投下先に疑問を覚えることがありますが、これも最たるものですね。
いいゲームを作るっていうよりは、会社側の都合というか別の思惑が見え隠れするような謎リソース配分は勘弁してほしいと思います。そういうのをやるのはビジネスである以上仕方ないんですが、客側にばれるようにやるのは最悪です。

20
 
アムチ実装。
ギクスの衝撃ですね。ギクスは正直☆13.5くらいの性能あると思います。
武器によりますが、どれも相当強かった。

しかしふたを開けてみるとFoとSuの天下っていうやっぱりEP4の悪い部分が出ちゃってる。
しかも時間によってクリアランクが変わるので、野良でもタイムを意識せざるを得なくなって普段そういう環境に身を置いてない方々がいろいろと荒れてました。

因子のためにアムチも相当回って、因子+35を19個ほど用意したんですが、その過程でどうしても野良に行かなきゃいけない時間が増えて、そこではやっぱり野良には色々と思うところもありました。住み分け進めてくれ…って思ったクエの2つ目です。
よくある光景が12人中Brが8人くらいで、ラストのアンガは全員カタナ。耐性ついても全員カタナのまま。
あるいはBoやGuで行くとクラス武器2種類両方耐性が付いちゃって、ガンスラで戦ってるとまさかのガンスラ耐性とかが付いたりね…。
こんな地獄みたいな光景が頻発してました。 これまたアルティメットっていう難易度にふさわしくなく、住み分けをもっと進めてほしいと心から思いました。

ナベチ実装直後のアンガではこんなこと絶対起きませんでした。第一形態では光テクを使わず、第二形態の登場シーン中に光テクガンガンいれてパニック、そのまま終わらせるなんてことが野良で当たり前に行われてましたから。今のPSO2でこんなこと要求したら間違いなく「準廃()」とか「嫌なら固定やれ」いう意見が出るんでしょうね。そもそもアンガ堀部屋自体が脳死プレイヤーだと参加できないようにしていたとはいえやはりプレイヤーのレベルがこのEP4でとんでもなく落ちたことは間違いないです。

21

グラビディプリンセスの重力操作。
EP4で一番負けた商材です。5,60m損したと思います。なんであれが値上がらなくて値下がったんだ…
同業者にいっぱいやられた可能性はありますが、それにしてもここまで大敗するとは予想外でした。

22
 
マザー実装。やはりBGMが素晴らしい。
特にクエスト開始前の光景とBGMは素晴らしいできでした。ライドロイド中、本戦中もBGMが素晴らしい。
クエスト内容的には微妙ですかね。
ライドロイドのほうは追いかけるというアイデアはよかったと思うんですが、爽快感や疾走感に欠ける。ラスベガスにあったそういう要素がこっちには全くなく、ただただめんどいだけって感じです。

本戦のほうはチェインが有利すぎる。チェインのリキャストが終わるころに「チェインを入れてくれ」と言わんばかりに壊れない弱点部位を定期的に見せてくれるとかさすがに…
まぁそれによって活躍するのはGuじゃなくてサブGuにしたSuなんですけどね。
 
そして因子実装、上級鑑定実装。
正直実装直後はEP4でゲームバランス再調整不可能にでもなって、サービス終了するのかと思いました。それくらい大胆な施策です。サービス終了間際のネトゲが最後に顧客に色んな要素を触ってもらおうと極端にハードル緩くすることがあるので、それを本気で疑いました。

金策は相当の被害を受けましたが、結果的には自分も金があんまりいらなくなったんで悪くはない調整です。収入ダウン、武器作成費用大幅ダウン、ユニット作成費用変わらずって感じなんで、ユニットのハードルは相対的に上がりましたかね。
 
ただどうも因子の使い方が浸透してない…ような気もします。どーにも未だに「僕はお金ないんで6sとか無理です」みたいな意見を普通に表明する方がいて。そもそもログイン時間が確保できてないなら「金がない」とは言わないでしょうし、因子の実装を知らないとしか思えないです。しかもそういう方に限ってログイン時間は長くて、緊急も行っていたりするんですよね。
普通にゴールデンタイムの緊急に週4~5くらいで参加してれば、自分のメインクラスで使う分くらいの因子は問題なく確保できるかと思います。1日1回21時、22時、23時、26時辺りの緊急に15分だけいければいいんですよ。
その時間さえ確保できないとなると、そもそもネトゲやるにはリアルが忙しすぎると言わざるを得ませんしね。そこまで忙しいとオフゲでさえ下手したら1か月コースとかになっちゃいますし。

23

誰も得しない糞クエ、ダブルのラスベガス実装。
ワープ位置とひたすらの雑魚狩り、最後の赤箱の位置と色々と最悪でした。

一方後半。待望のシングルPTクエ。ですがクエ内容はアムチボス詰め合わせ。
アムチボスはちょっと工夫しないとひたすらにめんどいんで受けは悪いでしょう。自分的には可もなく不可もなく。リリーチ部分でやっぱりどうしても苦手ですねー。リリーチはスレイブがゴミだったんであんまり回ってなかったから不慣れなんですよね。アーレス狙うにしてもリリーチって感じになってたんですが、その頃自分はアーレス+イデアルでだいたい揃っててやる気が低かったってのもあります。

色々ボスごとの行動パターンとか、攻略パターンとか検討してる人だと凄く楽しいみたいですね。
ディアボの尻尾破壊するとその後の部分は異常に柔らかいとかナベチ通ってた自分でも全然知りませんでした。脳死で恥ずかしい限り。
 ソロ称号やらS称号でSGいっぱいもらえた覚えがあります。一方野良はその辺でもめたとか。
4人シングルで野良で、かつ求める物が高いってのは今のPSO2だと無理じゃないすかねー。
4人PTで寄生や初心者がいたら一発で致命的な影響となりますし、かといって打ち合わせして方針決めたりクラス決めたり、弱すぎる人をお断りするのはなぜか今のPSO2だと「悪い事」扱いですから。
ただ4人なら固定も組みやすいので、幹事したことない人もやりやすいんで、固定的にはありですね。
ドロップが糞すぎて人気ありませんでしたが、今度のデウス強化版はドロップもいいでしょうし、4人クエ、盛り上がるといいですね。

 24
バレンタイン。凄かったですね。
FoとSu大勝利で30分で8週。エンペまみれ。
今のエンペ相場で売れたら30分で5mくらい儲かったんじゃなかろうか?
一方WD。誰も行かなくなってましたねw
さすがに魅力がなさすぎた。基本的に季節緊急は極限までライト寄りの手抜きマルグルなんで、クエスト内容としては最悪、苦痛の部類に入り、ドロップがよほどうまくないと行かない人が一気に増えますね。

 25
そしてバトルアリーナ実装。
初日はサーバーが死んでましたが、最近は安定しててバトル自体も楽しいです。
報酬に関しては今一つかな…?
最下層からレジェンドに行くまでに強化上限が1個出るかでないか。このバランスでGOサイン出すほど強化上限+1は貴重なのかどうか。
基本的に強化上限+1の使い方はうっかりドロップしてしまった装備の強化がメインですよね。

☆14は最大強化上限で出る(いや出ませんが)
基本的に当時の最強武器はコレクト品(なぜかドロップ限定品より安定して強い。普通逆だろ)

以上より現状大した魅力はないんですよね。
一番強い使い方は多分esのアリオンシリーズの強化です。
アリオンシリーズは強化上限に応じて性能が2倍3倍と上がっていきます。そして入手は緊急ちまちま回ってきついドロップ率、確定入手数のマテリアルゼロを必死こいて集めるしかないんです。
改めてesのほうがよっぽどネトゲらしいバランスしてます。チップっていう資産で明確に差ができますしね。一度木村さん外して、陳さんが本家担当になったほうがいいんじゃないですか?
もっとも雑誌のインタビューとか見ると、どうも酒井さんのほうが相当お花畑な性善説というかユートピア思想の持主っぽく見えますが。


最後に 
内容はネトゲ業界最高の反面教師になるレベルのEP4だったと思います。
基本的にネトゲは莫大な時間プレイすることが前提なので、準廃を中心に廃人よりのバランス、アプデとなることが多い中で、PSO2 EP4は徹底してライト優遇、新規優遇、古参排除、廃排除でした。
その象徴がオフス1年降臨であり、最強武器確定入手のコレクトであり、大和の時の新規大量、そのまますぐ引退っていう問題でありって感じですね。

仮にもPSO2っていうビッグタイトルですから、多くの同業他社が見ていると思います。ライトに特化したゲームを作ると何が起きるのか。大変いい実験になったのではないでしょうか。

そして内容はともかくとしてこのペースで色々やったことだけは素直に賞賛できると思います。
途中で季節物だったり、ブースト期間だったり、雑な使いまわし詰め合わせだったりで間を持たせてはいるものの、基本的に何もないっていう期間はほとんどなく、そのペースでアップデートをしたことは凄い事だと思います。
無論私はアプデペースを1/2にしていいからもっとクオリティを上げてほしい、むしろアプデペースを1/3にしていいからバランス調整しっかりやってくれと思っているんですけどね。 


やる気が上がるとEP5に向けて色々考えてること書くかもしれません。
 

いつも通りアプデ詳細に関しては調べれば出てくるので、そちらをご覧ください。

5/01よりドゥモニ弱体化

されるのはいいけども、やることがない。
武器は因子で基本完封ですし、 デウスユニが万が一超強かったらユニット再構成はありえるけど、ユニットを本腰入れて作るには5%だと心もとない。
というわけで特に何もせずに過ごしそうです…
個人的にはEP5新クラス、新バランスに向けて金貯めたいのもありますしね。弱体化を利用した金稼ぎをするには今回は準備不足なので、おとなしくしてます。

 デウス再戦クエ
まずメインサブ80/80が必要になります。
といっても周りはもうみんなメインクラスはさすがに80/80にしてるので問題なさそう。
してない人もまだ1か月くらいあるんでいけるでしょう。 
まぁ仕様自体で被害を受けることはないんですが、80/80前提のクエはしばらく実装しないって言ってたのを翻すのはどうかと思います。
新規独立コンテンツじゃなくて、既存のデウスの上位版だから許されるってことですかね?いずれにせよ納得できないプレイヤーはいそう。
ただし困るプレイヤーはあまりいないと思います。そもそもこのクエに参加して安定してクリアする層はさすがに普段使うクラスくらいは80/80にしているでしょう。

 高難度クエ?
PT全体で5回ぺろると終了。
PSPoみたいですね。難度次第ですが5回ってのは思ったより簡単だと思います。
普通の12人クエやってて自分が何回ぺろりますか? 
長年やってたGuRaが乙女なしでHP1000くらいですが、徒花やマザーで期待値0.5回くらいだと思います。よっぽど高難度かつ初見とかじゃなければ問題なさそうです。

そして以上2つから「ぎすぎす、脱落」なんてネガティブな意見がちらほらと見えてますが、ちょっと考えてみてほしいです。
ソロ徒花でアークスの半分くらいはクリアできなかったと思います。でも今までのPSO2ってゲームが異常なだけで、それが普通だと思います。
XHという難度に強さが全く違うレベルのプレイヤーを無理やり押し込めてきたのが今までのPSO2であり、そんなゲームのほうが異常なんです。

またそれぞれのプレイヤーの強さに見合ったクエを複数種類用意したら、当然一部プレイヤーにクリアできないクエが出てきます。当たり前ですよね。今までのPSO2は緊急であれば誰でもどんな装備でも棒立ちでもクリアできて、超頑張っている廃人と同じリターンがあった。そんなゲームおかしいと思いませんか?というよりゲームにカテゴライズしていいかすら疑問です。

こういうクエがないからPSO2は歪んで行ったんだと思っています。
強くなる導線がないというか、動機づけがないというか。
ヤマトの新規プレイヤー壊滅の問題とか、住み分けの問題とか。その辺にも全部絡んできます。

ゲームって何をもってゲームなんでしょう。
ステージクリアやゲームクリアっていうように”クリア”が重要なんですよね。疑似的な成功体験。それがゲームでしょう。
”クリア”するためには”ハードル”が必要です。”何をもって”クリアするのかってことですね。PSO2にそのハードルはあったでしょうか?ハードルらしいハードルはないですよね。 
正確には極端に低いハードルはあるんですが、まともなハードルがないってのが正しいでしょうか。
ユーザーの半分くらいはハードルだと感じるようなハードルはないような状態だと思います。

このハードルってのは重要でして、
「今の自分には~ができないからできるように頑張ろう」→「できるようになった」
これが一番分かりやすいハードル突破、クリアですよね。
つまり一部の人がクリアできないクエが実装されたってのは、クリアできない側の人は本来喜ぶべき状況のはずです。クリアする楽しさを味わうことができるんですから。
砂場の砂山を登って楽しいですか?誰でもできるし何の面白さもないですよね。じゃあ富士山登頂は?自分はやったことないですが少なくとも達成感とやり遂げた喜びはあると思います。
 
逆に今のPSO2には「誰でも全部できる」みたいな状態だから歪んでいます。

誰でもクリアできるクエ
誰でもすぐに最強装備を入手できるコレクト
誰でも すぐにカンストするレベルキャップ

要は出来ないことがないんです。 出来ないことがないと向上心なんて出てきませんし、達成感なんて味わえません。だからPSO2のユーザーは回転率が速いんだと思ってます。新規さんも多いですが、古参もものすごい勢いでやめていく。「なんでもできる」状態に行くまでが極端に早くて、何でもできるようになると達成感を味わえなくなるからやめちゃうんです。

このEP4で一体どれくらいのユーザーが入れ替わったんでしょうか。転出入みたいなデータを開発は持っているでしょうから、ぜひとも公開してほしいと思ってます。
自分の体感では半分以上入れ替わりましたね。何というか改めて色んな意味でPSO2は規格外なゲームだと思います。

ドロップ
ソロ徒花と一緒で少しドロップ率に色つけてくれて、第三潜在のクリファドシリーズが直ドロするそうです。
これで☆14のドロップ率がまともに狙えるレベルになってたら大分普通のゲームに近づくと思います。
イージーモードでも一応ドロップするけど絶望的なレベル、ノーマルモードならまともに狙えるレベルでドロップしますっていうよくある形になりますから。

そしてクリファドシリーズは潜在そのままなんでしょうかね…?せめて火力+10%くらいついてないとお話しにならないんですが…
火力+10%ついてても、アストラのPPゲイン+40%は相当強烈です。 

ファレグ戦
時間制限ありはまぁでしょうねって感じですけど、回復量制限が予想外でした。
乙女封じに来ましたね。独極のようにペットに全部押し付けつつ超火力のSuかカタコン無敵を悪用するBrだと、とんでもなく難易度下がるみたいな仕様になってなければいいですが…
1か月後のクリア率は5%程度?そんな具体的な数値見積もれるなら今のPSO2の壊滅的なバランスにはなってないと思うんで、うっかり定量的な数値を口にするのはリスキーだと思います。

雨風と共に再び
エンペラッピー実装って去年のこのクエでしたっけ?
ステ5関係やエンペが安くなるんでありがたい限りです。

というよりエンペ供給が季節緊急メインのため不安定なの何とかならないのか…
武器強化に使うっていうゲームの根幹支える要素のくせに、供給が不安定なせいで相場めっちゃくちゃ。今うちの鯖100k弱するんですが…?店売りのほうが効率いいレベルでも並ぶってことはこれ買っちゃう人がいるんですかね?

PSO2es絡み
11連ガチャ(2000円orたまに初回1000円)を3回やると既存のウェポノイド☆12チップ2種+11チップ8種を選んで独自スクラッチみたいな状態にして1回だけ引けるっぽいです。
ありがたいっちゃありがたいんですけど、さすがに渋すぎないすかね。

まず今強力なチップはもうほとんど ウェポノイドじゃないです。
ダーカーバスターズ、SORO、Vアネット、Cアネット、WDルーサー
その辺が手に入らないので、最上級チップは基本的に手に入らないということに。

とはいえヤミガラスやサイコ、インぺNT、フレイフィオーラなどなど充分強いウェポノイドはあるんで、ありがたいですね。
そしてこれランキング報酬チップは手に入っちゃうんだろうか…?
ランキング報酬の☆12ウェポノイドはどれも優秀で、NEETしか絶対無理みたいなスケジュールを頑張って消化して100位以内に入るか、ある程度頑張ってオペレーションスター貯めて半年スパンくらいで1枚もらうかっていう相当厳しいハードルを乗り越えた報酬です。
うっかりこれ対象に含めちゃうと結構荒れそうな気がします。

自分はAndroid版出た直後からやってたんですが、☆12チップ実装辺りでほったらかしにしてて、最近再開したような状態なので属性が足りてないです…。超級はワンパン安定したんで、覇級ワンパン狙いたいんですが、得意な属性でもドーピングあり7割程度が限界ですし、苦手な属性だと半分がいいとこです。

しかし冷静に考えると☆12チップ2種+11チップ8種っていうのも渋い。
6000円課金して1回なのに、肝心の☆12チップ引ける確率が1/5
いくら好きなチップ選んでチャレンジできるとはいえかなり渋いです。 
11チップのウェポノイドってのもなかなかにいじわるです。
下手な11ウェポノイドなんてもらうよりは、8PAや11PAもらうほうがよっぽど嬉しいですからね。
というより11ウェポノイドがごく数枚を除いて極端に弱いような…。
 
チップ倉庫実装はまぁありがたいはありがたいんですが、本質的に倉庫が増えても結局処分するための手間は変わらないので諸手万歳とはならないですね。

本家もそうなんですが、手に入る半端なドロップ品を交換する手間ってのが異常すぎます。
レアブ止める機能が本家では実装されましたが、あれと同じ感じで☆13未満の虹武器は全部キューブの形でドロップする、赤未満の武器はドロップしなくなるみたいなドリンク実装してくれないすかね。
この報酬期間トリガー祭りとかしてると心底嫌になってきて、キューブ足りないのにもう拾いたくなくなります… 


 


報酬期間、到来

もう週末ですが、報酬期間。満喫してますか?

自分はマザーだったり、終焉だったり、徒花だったり、エルサーだったりトリガー祭りになっております。
フレもトリガー祭りばっかりで、イルフォやりたいのに人集めにくい有様…

エルサー12連
久々にエルサー12連に参加してきたので、そのご紹介。
用意するもの。
BrGu * 3
Ra
Te
自由枠 7(ショックとミラージュの状態異常攻撃ができるように)

 
エルサー開始

59:59転送終了、クエスト開始(当たり前)

エルダー没

59:40エルサー没

転送終了


58:42 ルーサー転送開始(画像ではカウントダウンの3なんで少しずれてますが)

ルーサー没

58:22 ルーサー没

ね?簡単でしょう?(白目

どちらも実戦闘時間10秒くらいです。2匹合わせて20秒強。
もうラスベガスで建物の縁に隠れてる雑魚とか飛び立ったUFOのほうが寿命長いレベルですね。
開始から終了まで約1分40秒かかってますが、登場演出やらダウン演出やらテレパイプがなかなか出なかったり、転送待ちが長かったりでほとんどロスタイムです。
ライアボイス使ってみてるんですが、戦闘短すぎてEトラ開始時のキャラのセリフが言い終わる前くらいにもう終わってます。

エルダー戦
状態異常組が全力で状態異常
状態異常でダウンしたら胸のコアにBrGuがチェイン張る。WBはWB張ってからパラスラでチェイン稼ぎ
Teのザンバ乗せつつ、バニ、チェインフィニッシュ終わり。

ルーサー戦
状態異常組が全力で状態異常
状態異常でダウンしたら頭にBrGuがチェイン張る。WBはWB張ってからパラスラでチェイン稼ぎ
Teのザンバ乗せつつ、バニ、チェインフィニッシュ終わり。

ほんとこれだけです。自由枠が7枠もあるのが特徴で、実質仕事するのは5人だけでこのタイムです。他の人はどんなクラスでもいいんで、適当に状態異常ばらまけばOK。その気になればTeとRaだけでも異常かけられるし、5人でも似たようなタイム出せるんじゃないかな。
BrGuの火力突き詰めたら2人でもいけるのかなぁ…。チム木、弱プレドリンク未使用でこの状態なので2人でもいけるかも?

サブGuがいかに問題起こしてるかよくわかりますねー。武器とか装備の敷居もほぼなく天然物でもいけますし、プレイヤースキルも肩越し射撃の使い方知ってれば問題ない程度。
アクションRPGなのに、プレイヤースキル(アクション)や装備(RPG)じゃとても巻き返せないほどのクラス格差が終わっているPSO2でございます。対戦ゲーほど厳密に調整しろとは言わないですけど、もう少しなんとかならないのか。

このクエに関してはチェインイルバだと火力不足、チェインバーランはルーサーに届かない・ゲージたまらない、チェインマロンはマロン膨らませる時間がない。というわけでBrGuです。

これだと12連やっても鑑定時間込みで1時間かからないので、ちょっとした緊急トリガー程度の認識でお手軽に12連できます。

ほんとサブGuチェインはまずいです。
2,3人初心者抱えた12人PTでもサブGuとサポートさえまともなら、マザー5分台、マガツ30秒台とか出ちゃう状態で、正直火力が別ゲーすぎます。
このゲームはライトユーザーが非常に多く、SEGAもそういう方向に誘導するような運営・開発方針であり、それに胡坐かきまくってるので大事になってませんが、他のゲームと同じようなプレイヤー層だったとしたらサービス終了してるレベルのバランスの悪さだと思います。


ウーン…
かたや確定入手で実働1時間くらいで1個手に入るアストラ。
かたや恐らくドロップ確率が1万分の1もないであろう☆14。

どうしてこういうバランス感覚になるのだろうか…
間が5,6段階くらい吹っ飛んでいるようにしか見えません…。

今日の生放送の情報次第ですが、現状の情報だとゼイネシスが死んでいるので、そのまま死産となると、いよいよもってEP5までやることなくなって、ログインしなくなるアークス多そうです。
マザー実装直後1週間くらい戻ってきたけど、そのままフェードアウト。バトルアリーナ実装直後3日くらい戻ってきたけど、そのままフェードアウト。そんな行動パターンのフレが山ほどいるんですが大丈夫なんすかね…?
さすがにEP5までとなるとフェードアウト期間長すぎて戻ってこない人かなり出そうですが…

自分の場合夏のEP5まで休止か、バトルアリーナ篭るか難しい判断。リアル事情でネトゲできるのも恐らく長くてあと1年なので、「やることなくなって飽きたな。ちょうどいいわ…」ってよりは「あー面白かった!」って感じで卒業したいものです。
ROを引退するときもリアル都合だったんですが、そんな感じで引退できて凄く良かったんで、今回も気持ちよく卒業できるよう頼むぞSEGA…


バウンサーについて
Guと並んで一番やってるクラスだと思います。
よっぽど腕に自信あるならBoFiのほうが強いと思いますが、理論値であって、基本的にBoHu一択だと思います。 
ただでさえ操作が煩雑なバウンサーでFiの要素絡めるのは自分は無理でした。乙女とある程度のごり押しで中の人の負担軽減しないと操作しきれない。

立ち位置的には悪くはない位置だと思います。
Boは人によって強いとも弱いとも評価されますが、Su or Fo or チェイン+Ra+Teのガチ固定でもない限り、弱いってことはないと思います。そういう固定だと近接クラス自体存在価値否定なんでBo云々とは別問題です。

といっても打撃クラスはどれも団子な気もしますけどね。
雑魚戦はもう考慮する必要ないくらいまでアークス来てるんでレイド前提で話します。
Huはワイヤーがカレント綺麗に入れ続ける技術あればかなりのDPS
Fiは言わずと知れた単体高火力クラスで、今も現役。特にダブセ強化で継戦力うp
Brはサクラ零月下はPP食いすぎだし、バニもそこまででもないので以前弱め…?自分はここ半年くらい放置してるし、周りもBrGuか、テッセン移動しか見ないのでガチで火力突き詰めた両立BrHu見たことないんで今はまた違うかもしれませんが。
 
大前提
Boは三本の柱で成り立っています。
ラピッドブースト(以下ラピブ)、フォトンブレードフィーバー(以下PBF)、ニレンオロチ(以下ニロチ)です。
ニレンオロチは有効なエネミーと有効じゃないエネミーがいるので最悪なくてもいいです。ただし、ニロチが有効なエネミー相手に持ってないと相当悲しいってことは把握しておいてください。ラピブとPBFはないとまずいです。
ガンダムVSシリーズをやっている人なら古黒分かりますよね。あの古黒がBoです。両解放はないですが、射撃解放だけの古黒とか格闘解放だけの古黒じゃ無理ゲーなのは分かりますよね。

持ち替えながらラピブとPBFを交互に使えばどちらも切れている時間はほとんどありません。常時強化状態で戦う事で初めてまともに活躍できます。なので強さ的な観点でいうとDB専は致命傷です。

強さ的には
PBFニロチ>PBF DB≧ラピブJB>DB>JBって感じです。
よって基本的にPBFとラピブを交互に回しながら、どちらも切れている数秒ができちゃったとしたらDB使うって感じです。ただし本当に5,6秒レベルであれば持ち替えずに戦ったほうがいいことも多いです。最長で15秒くらいなので目安として10秒以上どちらも使えない時間があるならDB使って戦うほうがいいでしょう。

スタンス
エレメンタルスタンス(以下エレスタ)とブレイクスタンス(ブレスタ)を切り替えていきます。
個人的にですがブレスタSDはいりません。
お手軽にDB使いたいって人なら当然ありですが、それ以上の価値は見出していません。
属性が入り乱れる場合~…って意見もありますが、それは大抵混沌系の雑魚なんで火力追求する必要もなく、影響なし。ボスの属性が4種類以上出てくるようなクエは早々ありません。(4種類=DB4種+JB2種で6パレ。後述) 
短時間であればJBでカバーできます。
ネッキーとかにBoで行く理由もあまりありませんが、Boで行ったとしても全ボスを相手にするわけでもなく、敵は複数属性沸くとはいえ属性ごとに固まってきます。つまり担当する塔に敵が来たらウォクラ+ゾンディ+JBで短期的にしのげれば大体OK。
ブレスタSDなしでもいいと思います。

とはいえ80前提だと他に取るスキルもないんでそういう意味ではブレスタSDとってもいいと思います。 

リング
Lはスナッチ+ホーミング を強く推奨します。
打撃ユニに汎用以外のリングを刺すのは複数クラスやっている人にとっては抵抗あるかもしれませんがそれだけの価値があると思っています。
その場合スナッチをユニットに、ホーミングを普通に装備がオススメ。
スナッチは鉄板であり恐らく外れることは早々ありませんが、ホーミングは一応DPS下がる場面があるので他に有用なのが来たら外れる可能性 があるからです。その場合でもBoをやりこむのであればホーミング維持して、他のユニットにそのリング刺す程度には有用だと思っていますけどね。

ユニットがまだ様子見してて☆11っていうのであればスナッチを持ちましょう。

RはPPコンバートは鉄板、後は持ち替えでクリティカル打撃、マッシブ辺りが候補でしょうか。
ホーミングを使う場合立ち回りが変わるのでマッシブなしにしても影響少なくなりました。

Bo

武器パレット
画像(左半分)のとおりです。

アンブラ
フォームグリーヴ 光
アストラJB 光
この3枠が大体固定です。
残り3枠はクエに合わせた属性DB2本が半固定、残り1パレがPP電池用のオービットってのが多いです。ニロチが有効なクエなら属性DB1本+ニロチ+オービット。アンガ相手にする直前に、属性DB1本+ガンスラ+オービットにするとかそんな感じです。


DBは画像、右半分下側です。
アストラ 光
タイタン 雷
マンティス 炎
オービット 風 
闇と氷は使用率が低いので未だに作っておりません。
理想論でいえばDBはオービット以外全部アストラでいいと思います。 
ただし最新装備が出るたびに6属性分OP貼り直しはいくら因子があるとしても相当厳しいので、過去の遺物を優先度が低い属性に回して更新していくことになるでしょう。

自分はアストラが出る前はオービットが光でした。 

また理想論を言えばJBも属性ごとに用意した方がいいです。属性を切り替えられるとはいえ属性を切り替える手間が発生します。ガスト零式の実装で火力が改善したとはいえジーカー連をする際に属性切り替えの手間を挟むよりは切り替えないでいい方が強い場合が多いです。

人によってはシュバイアティーガーを潜在を使った属性切り替え目当てで使う方もいるようです。
自分は操作が煩雑になりすぎるので、断念しましたが、腕に自信がある方、色々とガチャガチャ使いこなしたい方はどうぞ。

PAに関しては見たまんまって感じでしょうか。
基本的に順調にいけば使うのは
DB:ウィング7割、カイト2割、零ランぺ0.5割、芋0.5割
JB:零ガスト6割、グラン3割、ジーカー1割、ゲイルほぼ0
って感じです。どちらも武器アクは非常に重要なんで表パレに入れておいてとっさに使えるようにしておいたほうがいいとは思います。

ディスパやゲイルを使わずどうやって雑魚やってるの?って話は出てきそうですが、フォームがあれば大体解決します。射程は射撃並でPP使わずそこそこの火力でしかも貫通するし、通常攻撃だから回転率もいい。
アムチやゴルドラ並に固い場合はゾンディで集めてからジーカー派生無しが実用的です。
派生無しの威力が大幅に強化されたので、結構便利になりました。がっつり集まってるなら派生ありでまとめて蹴り飛ばしたほうが当然いいですけどね。

フォームがない場合は素直にゲイルかディスパをパレットに入れましょう。とはいえフォームは今からでもいいのでベガスにわざわざ取りに行ってもいいレベルの装備だと思います。雑魚戦で大幅に手抜きできます。

サブレット
画像右側上半分
クエスト開幕時に14のパレットを選択してフューリーとスイッチストライク使用。
戦闘中は基本的に13のパレットっていう感じです。

以下より個別の意図について説明。説明してないのは見れば分かる通りの意図です。

13パレット
ザンバ:JB属性切り替え用。クエによって切り替えてください。画像ではザンバになってますが基本的にゲイルで発生させられるザンバは不要です。というより、むしろ固定であればザンバは専任で倍率高いザンバ撒ける人が居るはずなので、サブパレからのザンバはもちろん、ゲイル派生すらNGです。レイド相手にそもそもゲイル使っていると高確率でゲイルマン扱いされるのでそういう意味でもやめたほうがいいです。
この画像はソロ徒花後に取った画像なんで、DB時に使うためにザンバが入ってます。
ラフォorフォイエorサフォ零、ギバ、 イルゾンorゾンディ、サザン、ラグラ、ラメギ零
大体こんな感じで6属性が多いです。 

ベガスに通っていた時思いましたが、バウンサーはテクが撃てます。忘れないようにしましょう。
空中の未確認生物とか相手にはオービットDBに持ち替えて肩越しサザンしましょう。
オービットDBであれば抜刀しないのでPP超回復状態を維持したまま、サザンは射程無限なんでバシバシ落とせます。アストラコレクト終わったら今後ベガスに行く機会があるかは疑問ですが、覚えておくとだいぶ変わります。

メギバ:緊急時の回復用。アイアンウィルをHu側で取っているのでウィルの無敵時間中にメギバ適当に攻撃で緊急避難できます。またPBホーミングを付けている場合は空中で回復するのに使います。
ホーミングで射出してから空中ノンチャメギバをすると空中でメギバ発生直後にホーミングしたPBが相手に刺さる形となるので距離を調整しながらHP全開まで持っていけて、かつ高度は維持できます。
後述のウィングPBループしてる最中に被弾した場合に多用するので非常に便利です。

デバンド:JB時はグラン派生でかけますが、DB時はデバンド自前でかける必要が出てきます。基本的にDBを持つ=PBF時間がほとんどなのでPPが枯渇することはないんですが、JBでPP枯渇状態になっちゃって、即座にPBF発動してDBに持ち替え、かつ敵がよく動く敵(犬アンガなど)とかだとPPが枯渇する場面が出てきます。なのでそういう場合は自分でデバンドかけてデバンドリストレイトを維持しましょう。PPが100程度あればウィング連打で追いかけたりしながら、PBホーミングが多少外れてもPP枯れないので、それくらいは欲しい。
シフタとは選択になってしまいますが、シフタは火力が微減するだけなのに対してデバンドは立ち回りに支障でるので、基本的にデバンド優先でいいと思います。
 
14パレット
 零ラメギ:マザー前哨戦専用です。サーバーの遅延っぷりによっては何もできずに終わることも多いですが気休め程度に。サーバーが重いとライドロイド乗ってから最初の角曲がるくらいまで何も行動できないとかあるんでひどいですよね。

EPPRF:エレメンタルPPリストレイトフィールドです。普段は使いません。防衛戦の時はウォクラになってます。ソロ徒花で何とかうまく使おうとしてるんですが、結局操作が煩雑になるのでプレイミス誘発装置になっていてタイム短縮に繋がりませんね…

以上より立ち回りの実践
マザー戦がBoの鏡とも言える立ち回りを要求していると思うので例として出します。

前哨戦:零ラメギをチャージしたままカウントダウンを終える。ライドロイドに乗ったまま零ラメギの判定を維持できるのでマザーのビットに突撃すればダメージボーナス。

本体戦(腕) DB編:ニロチをもってブレスタ。PBF発動。腕が1本になったらエレスタに切り替え。光DBに持ち替え。PBFが切れたらJBに持ち替えてラピッドブースト。
基本的な行動はウィング>前PB(DBスナッチ込、以下ウィングループ)の繰り返し。PBが外れた場合のみカイトを挟む。カイトを挟んだ時に高度を上げ過ぎた場合は芋で落下。着地から再度カイトで適切な高度に行ってウィングループ再開。

本体戦(腕) JB編:光JBでブレスタ。ラピッドブースト発動。腕が1本になったらエレスタに切り替え。ラピブが切れたらDBに持ち替えてPBF。
基本的な行動はグランで接敵からの零ガスト押しっぱ。適当なところで派生して高度を下げるといい。ジーカーは適度に挟むといいが、腕は結構動くので慎重に撃たないと発生が超遅いジーカーは空振り安い。なお腕の本数が少ない場合はジーカーを使用するのをやめる。ダウン直後にジーカーは撃ちたい為。

本体戦(ダウン):マザーがダウンしてもウィングループ。誰もやる人が居なかったらザンバをまいておくことも忘れずに。マザーがダウンしていてかつ、ラピブもPBFもない場合は仕方ないのでDBもって零ランぺしときましょう。

本体戦(ナタデココ):DBの場合ニロチ+ブレスタでウィングループ継続で問題なし。JBの場合同じくブレスタで零ガストを移動しながら打つでだいたい問題なし。どちらもない場合はDBでウィングループするが吉。ウィング自体の火力とスナッチで大体壊せる。
ここはJBでマザーダウン状態を攻めているとPPが死んでいるはずなので、マザーダウン復帰直後にコンバリングに持ち替え。オービットDBに持ち替え。PPコンバートをかけましょう。
爆速回復でナタデココ発生までにナタデココ壊す分程度のPPは回復できます。終わったら元のリングに持ち替えなおすのを忘れずに。

本体戦(ラスト):前提としてマザーの攻撃は空中の判定薄いです。地上に張り付いてると猛攻食らうんですが、空中にいるとスッカスカです。なので空中戦が得意なBoは容赦なくコアの辺りに張り付きましょう。
DBならウィングループ継続か、マッシブ空中通常>PBループ。ウィングで明後日の方向に吹っ飛ぶ!って人は前PBの後にディレイかけるのを意識しましょう。コアにスナッチが当たって通り過ぎてからディレイをかけるとキャラ本体が少し振り返ります。それくらいディレイかけた後にウィングを打つと大体いい感じの方向に飛んでいきます。
JBなら零ガスト主体。十文字の光線を出した後はシャウトモーションが入るんで、そこでジーカーを叩きこむ感じで。

全体を通して言えることですが、JBは結構PP消費が激しいんで、適度にグラン派生してデバンドリストレイトを維持。通常派生で一気にPP回復することを利用していきましょう。コンバリングもナタデココの場面で使えない!ってことがなければガンガン回していきましょう。
またDBはウィングループ中に被弾して、かつ乙女がラグで発生してないとかならば、前述の空中メギバを利用することにより高度を下げずに全快できることを最大限利用していきましょう。攻撃テンポ面でもほとんど損をしないのでDPS面での被害もほぼありません。


とまぁ非常に忙しいです。

ニロチ、光DB,光JBの持ち替え
エレスタ、ブレスタの切り替え
ザンバ 、メギバ
加えてコンバリングとその他の持ち替え
慣れないうちは忙しさで目が回るレベルだと思いますが、慣れた後に「俺使いこなしてる」みたいな陶酔感に浸れるのがBoの魅力だと思っています。

その他雑記
・ニロチが有効な敵
レイド以外であれば持っている武器と、相手によりけり。ただしそこまで拘ってもレイド以外のボスであれば元々そんなに時間かからないので、そこまで意識しなくても大丈夫そうです。
レイドは討伐タイムによります。
討伐タイムによらずニロチが有効な敵は現在主流のレイドだとマザーだけだと思っています。無論他にも有効な敵はいるんですが、手間のわりに有効性があまり感じられないというか…。ミス誘発するくらい忙しくなるのに見返りが微妙って感じになるって意味で今一つ…と感じています。


徒花は実装直後ニロチBoが固定で主力だった時期もありましたが、現在は正直微妙です。理由はコアを壊す速度が速すぎます。大体7分くらいの固定だとエレスタとブレスタを切り替える、武器を切り替える際のタイムラグが気になるようになってきます。特にスタンス切り替えはガッツポーズが不要すぎてかなり気になります。10分以上かかるくらいだと、どこで時間をロスしているかによりますがニロチが生きてくるかと思います。

マガツに関しても同上です。ここは腹パンとか手のひらチェインとかじゃなく正攻法であればBoがトップクラスに強いエネミーなんですが、 近年のアークスの火力インフレによってニロチだと持ち替えタイムロスが気になります。大体3分切るくらいのペースだとニロチで殴っていても一瞬で部位が壊れて黒顔露出して次の地点へ~。あっという間に頭部の顔も黒顔露出してブレスタ死亡なんていう感じになるので、最初っからあきらめてエレスタのほうがストレスフリーで回れます。

・DBの属性揃えるのきつい
コレクトがあります。無理に一気に6属性揃える必要はありません。
光DBと光JBをまず揃えましょう。そこから旬のクエストに対応するようにDB作ればいいんです。
自分も昔は光オビと光クオツだけでした。
ヤマトでマンティスを手に入れて風で作りました。(幻創種は風弱点と聞いていたので)
次にベガスでタイタンを手に入れて雷で作りました。(アムチが控えていて雷弱点だったので)
最後にマザーでアストラを手に入れて光で作りました。
そして光オビを風に変更。風マンティスを炎に変更しました。

上に書いたようにJBである程度ならばカバーはできます。
徐々にでいいんで増やしていけばいいです。そして正直な所6属性は居るかどうかは疑問です。光は必須ですが、後は旬のクエストに応じて変更で事足りるような気もします。
極論いえば旬のクエストが変わったとしたらその時に属性変化使えばそれで間に合っちゃう気もします。

・PBホーミングの火力は基本的に下がらない
PBホーミングの火力は着弾までのタイムラグがあるから下がるっていう話を聞いたことがあると思います。
2つのシーンで考えられます。

まず1つは純粋に着弾までが遅いんで連打できないってこと。
もう一つは着弾までが遅いんで直後のPAがギア3で打てないってこと。

どちらも行動次第です。レイドボスに接着してウィングループをするとPBホーミングがキャラの頭上に出た時点で刺さります。その為着弾までのタイムラグはほぼ0であり、次のウィングに関してもギア3で打てるので問題ないです。
マザーや深淵なる闇のダウン時のように出た直後には刺さらないが、一瞬おいて刺さる場合。この場合も次のウィングはギア3で打てます。
よって大体の場合気にしないでいいです。遠距離の敵に使う場合は次のPAがギア3となりませんが、その場合PA打つなら移動用でしょうし、純粋にPB刺したいならホーミングなしのPBじゃ安定して当たらないでしょうし、そんなに気にしなくていいかな?と思ってます。

 ・PBF中の選択肢
選択肢は3つ(4つ)。
通常>その場PBループ(以下通常ループ
芋>その場PBループ(以下芋ループ
ウィング>前PBループ(以下ウィングループ。スナッチ・ホーミング併用前提
(テクキャンPBループ)

4のテクキャンループは最近話を聞きませんし、自分も久しくやってないので今回は触れません。見た目は面白いのでやってみたい人はどうぞ。
通常ループは空中で高度を変えずにしかも動かずにやれるのが魅力です。またPPを一切使わないので、PP超回復できます。ただし火力としては 3種の中で最低です。
芋ループは最近まで主力でした。火力は上々です。しかもきれいに全弾PB当てればPBF以外でも実はできます。難点は地上でしかできないこと。芋が空中で撃つと落下してしまうので、地上でしかできません。

そして今までは挙動の制御が難しかったがホーミングの実装で一気に扱いやすくなったのがウィングループです。

上2つと大きく性質が異なる点が4点。
1つ目がマッシブが不要な点です。
通常ループは常時スパアマがありません。芋ループはその場PB部分でスパアマがありません。よって暴れる敵に無理やりループを当てるためにはマッシブが必須となります。
一方ウィングループであればスパアマどころか、エスケープついてると前PB部分は長時間無敵です。

2つ目は位置調整しながら攻撃できる点です。
上2つは基本的に定点特化。相手が大きく動いたら位置調整から仕切り直しです。特に芋ループの場合地上に降りているので余計面倒です。
一方ウィングループであればウィングも前PBも移動技なので位置調整どころか追いかけながらいけます。犬アンガが往復移動モードに入ってようがループ継続で火力と位置調整を兼ねられます。

3つ目はスナッチ、ホーミング補正の有無です。
上2つはその場PBなんでスナッチは発生しません。しかしウィングループならスナッチが当たります。このスナッチ。実に1800%の攻撃なので結構な火力です。というよりBoの火力の中でトップクラスです。加えてホーミングでPBが出るので、PBの威力はその場PBと比較して108%となります。無論その場PBに対して全体フレームが長いのでその分のDPSは下がりますが、スナッチとホーミング補正を絡めると十分な見返りだと思います。

4つ目はシフタエアが乗ることです。
これまで主力の芋フィーバーだと地上なのでシフタエア(5%)が乗りませんでした。 たかが5%ですがウィングフィーバーだとこれがしっかり乗ります。


難点としては依然として挙動が不安定なことです。
PBホーミングの実装により、ウィングで意味不明な方向に吹っ飛んで行った挙句、その後のPBまで外して何もかも失った…みたいなひどい状態とはならないようになりましたが、依然として慣れは必要ですし、慣れていても変な方向に吹っ飛ぶ事はあります。
変な方向に吹っ飛ぶとホーミングによりPBは当たりますが、次のウィングがギア3で撃てなかったり、通常挟まざるを得なくなってDPS下がったり、スナッチが当たらなかったりするのでDPSはかなり下がります。 
腕に自信があるなら、ホーミングなしでスナッチのみでもいいとは思いますが、少なくとも自分にはその状態でウィングループをする勇気はありません。どんなに気を使っててもマガツのワープとかで痛い目を見たので… 



さて、Bo特集、いかがだったでしょうか。

色んな武器を使いこなし、色んなスキルを使いこなし、色んなテクを使いこなし。
ゲイルマンだのディスパマンだの、DB専だと色々言われることも多いBoですが本当はやれることがかなり多いです。
今回は触れませんでしたが、テク型JBなんてのも強さはともかく楽しさは一級品となっております。(今だとアリオンJB装備してメインFoとかになりそうですが) 

もう一つのメインクラスがGuで、Guは武器が1個あればいい(ライフルはGuRaというかWBの性質的に当面オービット固定です。GuFiの場合ライフル持つ場面が超限定的なんで更新未定)ので、最新コンテンツで最新武器実装されても1,2週間でゴールしちゃうんですよねー。

一方BoはそもそもJBとDB両方ないといけないですし、複数属性集めるとか、今後の複数属性用の因子集めたりだとかやれることはたくさんあります。

飛びぬけて強いわけではないが、不満点も特にない。万能的なBoはやりこむにはおススメです。 
 

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